The Sims 4 「Sims 4 Studio」でCCを管理&編集
The Sims 4 のCC制作用ツール「Sims 4 Studio」(Mac版のDLはここ)(以下S4S)を用いて、既存CCを管理・編集する際の覚え書き
※私はMac版使用だが、Win版も基本操作は同じと思われる
※項目名がオリジナルの方が判りやすいので英語版のまま使用しているが、設定画面で日本語UIにもできる
S4S全般
Macのセキュリティによりアプリが開けない場合
S4Sに限らないが、近年のMacOSではAppleが未確認のアプリはデフォルトでブロックされるため、個別に許可する必要がある(インストールやアップデート後の初回起動時のみ)
[注意]許可は安全なアプリであることが確かな場合のみ自己責任で行ってください
例えばMacOS Sequoiaの場合、S4Sを起動しようとすると「ゴミ箱に入れる」と「完了」のボタンのあるダイアログが出る。「完了」を選んで一旦閉じた後、[システム設定]アプリ→[プライバシーとセキュリティ]の下の方にある[セキュリティ]欄を確認し「お使いのMacを保護するために"S4Studio.app"がブロックされました」となっていた場合、「このまま開く」をクリック、画面の案内に従って許可する。参考:Apple > Macでアプリを安全に開く
保存し忘れに注意
S4Sでは編集したpackageを閉じる際に確認ダイアログが出ないので、編集後に必ず[Save]ボタンかcommand+Sで保存する。
他スウォッチへの適用し忘れに注意
アイテムのフラグ系は、Swatch(色などのバリエーション)ごとに存在する。Studioタブのカテゴリやフラグ変更は[Apply To All Swatches]ボタンで全スウォッチに適用できる。(※色フラグなどは個別に設定)
Warehouseタブでは全てを1つずつ編集する必要あり。
S4SでCCのpackageを開いてもStudioタブが表示されない場合(Warehouseタブのみになる)
packageがマージされている(複数アイテムが1つのファイルにまとめられている)。
メニューの[Content Management]>[Un-merge Package]で個別のpackageに戻してから編集する。
packageファイルのマージについて
The Sims 3ではpackageをマージしてファイル数を減らすことでゲームの起動が速くなったが、The Sims 4ではそのようなことはない(過去に公式関係者が回答していた記憶あり、ソースを失念したため多分です)ため、通常は特にマージする必要はない。
Batch Fixes 実行後のバックアップpackageについて
バッチ処理でCCを変更・修復する際、自動的にバックアップがとられる。蓄積すると膨大になるので、必要に応じて削除する。(Macでデフォルト設定でインストールした場合は 書類 > Sims 4 Studio > Batch Fixes フォルダ内)
3Dビューで表示を拡大縮小(ズーム)する(Mac版)
Optionキーを押しながらスクロールする。
CASアイテム関連
CC服や髪型などをタウニーが勝手に着用しない(または着用する)ようにする
[Categories]タブ最下部の[Part Flags]>[Allow for random](ランダム許可フラグ)がオンの場合、自動生成されたタウニーなどがランダムに着用するので、必要に応じて変更する。[Apply To All Swatches]も忘れずに。
一括でオフにしたい場合は、メニューの[Content Management]>[Batch Fixes]>[CAS]>[Disallow CC]>[Disallow CC for random]でまとめて変更できる(オンにする場合はAllow〜)が、毎回Modsフォルダ全体を対象にすると時間がかかるので、新規導入するCCだけ別フォルダに入れて処理するのがおすすめ。
※CCではなく特定の公式アイテムを着用させたくない場合は、S4Sのホーム画面の[CAS]>[Override]でオーバーライドpackageを作成してランダム許可フラグをオフにする。
CASアイテムのテクスチャについて
CASアイテムのテクスチャは、一枚の画像内で、カテゴリ(服、靴、各アクセなど)ごとの領域に割り当てられている。
CC服は本来の割り当てと異なる領域を使用している場合もあり、同じ領域を使用しているものを同時装着すると表示がかぶってしまう。服やアクセ以外に3Dの睫毛やヒゲも注意。
※どの領域を使用しているかはS4Sでpackageを開き「Texture」タブで確認できる。
※領域割り当てのテンプレート画像をDLしておき、「Texture」タブの「Diffuse」のテクスチャ画像をExportボタンで仮に保存して、グラフィックソフトで両画像を重ねてみると解りやすい。
CC服やアクセのカテゴリについて
カテゴリ設定はアイテムの形状や実際の装着位置には関わらないので、package編集でカテゴリ変更しても問題なく装着が可能。(管理が不便になることはある。例えば頭用アイテムを足用カテゴリにしたり、右手用を左手用カテゴリにしたりすると、ズーム時に見えなかったり、自動生成サムネが何だか判らなくなったりする)
ただし上記のテクスチャの使用領域の重複があるため、必ずしも変更前カテゴリのアイテムと同時に(正常な表示で)装着できるようになるわけではない。
逆に言えば、テクスチャ領域が重複していなければ、カテゴリ変更で同時装着が可能になる。
例えば、テンプレート右下あたり(服や靴の領域のうち身体にかぶらない部分?)を使用しているCCのアクセサリー服(通常の服に追加で装着するための上着やマフラーなど)は、腕輪や指輪カテゴリになっていることが多いが、私は「Tights(レギンス)」に変更している。このため本当のタイツやレギンスは「Socks(靴下)」に変更しておく。タイツと靴下を同時装着したいことはあまりないが、指輪とアクセ服は同時装着したいので。
スキンディテールや眼球などのCCをカテゴリ変更して管理する
全身スキントーンや眼球などはクリエイターによりカテゴリ設定が様々なので、CAS画面で探しにくかったり、同時装着できるものが異なったりする。このため自分ルールを制定し、カテゴリをパーツごとに変更して統一している。
例:
全身用スキントーン:OccultBrow(眉毛のディテール)に統一
顔全体のディテール(フェイスマスク):Forehead(額のディテール)に統一
眼球:OccultEyeSocket(目のディテール)に統一
睫毛:OccultLeftCheek(頬のディテールの左)に統一
ノーメイク時の唇:OccultMouth(口のディテール)に統一
※割り当ては何でもいいが、全身スキンは使用頻度の低いカテゴリにして「肌のディテール」と併用しやすくする
※元のCCがメイク等でも、カテゴリ変更のみでスキンディテールとして使用できる
※シムが装着中のpackageを編集してカテゴリ変更すると、通常操作では外せなくなるが、カテゴリごと全て外すか、変更後のカテゴリの別のものを装着することで外れる。
スキンディテールやタトゥCCの表示について
※スキンディテール、タトゥ、メイクなどが正常に表示されない場合に確認
装着した各パーツはPhotoshopなどのレイヤーと同じ概念で重なっている。Warehouseタブの「CAS Part」を選択し、右のDataタブを編集することで重なり具合を変更できる
レイヤー表示順序:「SortLayer」の数値が大きいほど上層に表示される。このため例えば個別のスキンディテールが全身用スキントーンより下になっていると正常に表示されない。公式パーツでは母斑2025、傷跡2050、ほくろ・そばかす2100、皺2200、タトゥ3000などを確認。全身スキントーンは2000未満にしておくのが良いか。
レイヤー表示方式:「CompositionMethod」が「0」は通常表示。「3」が乗算(Multiplier)表示。個人的にスキントーンはベースの肌色の上に質感がブレンドされて1枚で使い回せる乗算タイプがオススメ(CCではOverlay版という名称になっていることが多い)。
CASアイテムの性別関係フラグ変更
現在のSims 4 では、性別(ジェンダーが男性か女性か)、体格(男性的/女性的)、服装の好み(男性的/女性的)、妊娠する/させる可否などは個別の概念となっている。(運営によると性別二元論的な問題は残るがシステム上やむを得ないとのこと。なお英語版ではPronounが選べるようになり疑似的なノンバイナリーシムが作れるが、他言語では不可)
このため公式の服は性別に拘わらず着用できるが、CCの服や髪型は特定の性別にフラグで固定されている場合もあるため、それを変更する。
個人的運用(SOGIの多様性重視プレイ):
Fashion Choise(服装の方向性):Feminine(女性的)とMasculine(男性的)があり、両方チェックも可能(いずれにもチェックがないと表示されない場合があるので注意)。CAS画面のデフォルトで「服装の好み」と同じ方向性のものにチェックが入った状態になる。異なる方向性でも下記の制限フラグが立っていなければ着用は可能だが、ユニセックスな髪型などは予め両方の方向性に編集しておくと便利。
Restrict for opposite gender(反対の性別の着用を制限するフラグ):オフにする。オンになっていると性別設定と体格設定が一致していないシムが体格に合った服を着用できない。
Restrict for opposite frame(反対の体格の着用を制限するフラグ):基本はオフにする。反対の体格で表示が崩れるもの(特に全身スキントーンやネイル)、同デザインの男女体格用が個別にあるものはオン。
カテゴリ "Age & Gender" と "Age Appropriate" の違い
この2つのカテゴリは内容が重複しているが、下記情報によると、 "Age & Gender" のみ適切に設定しておけば問題ないように思われる。
[Age & Gender]:着用できる世代・性別に影響する。
[Age Appropriate](日本語UIでは"適用される世代"):appropriateは「適切な」の意味。ランダム着用に影響する設定として存在するが、機能していない可能性がある。
出典:TS4: How to correctly tag CC hair / reddit: Sims4 Studio - What's the difference between Age & Gender Flag and Age Appropriate section?
[2026/05/19 更新]
ポーズ関連
CASポーズの割り当て特質を変更する
CASでの撮影用に、特質を選択する際のアニメーションをオーバーライドするCASポーズがあるが、新たにDLしたポーズに既に使用している特質が割り当てられていて、変更したいことがある。
- S4Sを起動し、最初の画面の「Animation」から「Override」を選択し、例えば大人の「Proper(生真面目)」に変更する場合、「a_CAS_trait_proper_x」を選び、Nextボタンを押して保存(一時的に参照するだけなのでファイル名はなんでもよい)
手順1で作った参照用packageのWarehouseタブをの「Clip」を開き、
Clip > Name(これは不要かも?)
ClipName
Key > Instanceの3つの値を控えておき、変更したいポーズpackageの同じ項目にコピー(既存の値を上書き)。
- Warehouseタブの「Clip Header」も同様に参照用から値をコピー(既存の値を上書き)。
- ポーズpackageを保存して完了。ファイル名は編集したことがわかるようにしておく。参照用packageは不要なので削除する。
英語の特質名はシムズ4情報wiki > シムの特質などで確認できる。
Build Buy オブジェクト関連
オブジェクトに接近しても消えない(非表示にならない)設定にする
Warehouse タブの [Model] > [Data]タブを開き、[U3]と[U2]の値を「0」にする
オブジェクトをライブドラッグできる設定にする
Warehouseタブの[Object Definition]を選択し[Components]の編集画面を開いてAddボタン→「ObjectComponent」のValue「LiveDrag」を選択する
ベッドの回復量について/回復量の変更
ベッドの回復量はtuning(そのオブジェクトがどう機能するかの設定)に依存する。
Warehouseタブの[Object Definition]を選択し[Tuning]と[TuningId]の値を特定のベッドのものに変更することで、そのベッドと同等の機能のオブジェクトになる=回復量がそのベッドと同じになる。
※複数スウォッチがある場合はそれぞれにObjectDefinitionがあるので同様に変更する
※Studioタブ > Catalogタブの回復量はカタログ表示にのみ影響
S4Sのフォーラムや有志のブログにチュートリアルがある(下記リンク)ので、詳細は省きます。
※チュートリアルはダブルベッドだが、シングルベッドの場合はシングルベッドのtuningを使用する
※チュートリアルは公式ベッドを改造するためクローン/オーバーライドpackageを作成しているが、CCベッドを改造する場合はそのまま値を上書きすればOK
※初期のチュートリアルではカタログ表示用の値についてもWarehouseタブで編集しているが、現在のS4SではStudioタブで手軽に変更できる。なおStudioタブにもtuningを編集する項目があるが、私の環境では編集ボタンを押すとフリーズするので詳細不明。
参考:
Change Comfort & Other Scores of a Bed (Tuning & Catalog) ※英語
オブジェクト中身改造(その1:ベッドの回復値変更)
Sims 4 Bed Energy Recover Rate(回復量ごとの必要睡眠時間の検証)※英語
※全ベッドを一律で回復量MAXにしたい場合はMOD All Beds Same Energy and Comfort by luthienrising などがある
[2026/05/20 更新]
その他
CCのリカラーpackage作成(個人的につまずいた部分の簡易メモ)
※公式アイテムではなくCCのリカラーを作成する場合
※リカラーが許可されているアイテムである前提
- MacのHD内の、Documents(書類)> Sims 4 Studio > Mods にオリジナルのpackageをコピーして入れておく。ゲームプレイ時のModsフォルダではないことに注意。
- S4Sを起動し(起動中の場合は閉じて再起動)し、CASアイテムの場合は「Create CAS Standalone」を選択してCASボタンを押し、Content「Custom」で絞り込んで1.のCCを探して制作を始める。(オブジェクトの場合はObject > Standalone Recolor)
使用時はオリジナルのpackageをゲームプレイ時のModsフォルダに入れておく必要がある。
[メモ]公開せず自分個人で使用するだけの場合は、リカラーpackageを作るより元packageに直接スウォッチを追加する方が手軽。
読み込みを軽くするためのCCの運用方法
※シムごとに髪型などを一度決めたら頻繁には変えないプレイスタイル前提
ModsフォルダにCCを大量に入れていると、ゲーム起動などに非常に時間がかかる。特に髪型はファイルサイズが大きい&個人的には頻繁に変えないので、新規シム作成や変更したい時のみ全て入れて起動→試着し、決定したもののみコピーで導入。元ファイルは普段はModsフォルダ外に保存しておく。
さらに、導入するファイル(コピーしたpackage)は、S4Sで開き、使用しない色(スウォッチ)を削除してファイルサイズを小さくしておく。Studioタブで色を選び「Remove Swatch」で削除して保存。packageのファイル名に「編集済」など付けて元と区別がつくようにしておく。 [注意]現在、私の環境では建築モードのオブジェクトはこの方法ではエラーでS4Sが落ちる場合がある
※以下はCCのpackage編集の場合。公式オブジェクトの場合は、S4Sのホーム画面の[Object]>[Override]でオーバーライドpackageを作成して編集し、Modsフォルダに入れる。(同じ見た目・機能の別物として作る場合は[Object]>[Selective Clone])